小游戏产品观察(9):产品发展的思考

 163    |      2025-08-04 13:50

hello,大家好,我是本期产品观察员老乔。今天的内容,我们就来简单聊聊,这段时间老乔基于对市面上的产品观察,看到的一些思考:

一、产品发展的思考:

1、流量虹吸效应越来越严重:

记得前几年的时候,如果说哪家公司能日耗10万,那已经非常牛批了,都可以排在小游戏厂商行列中的前排了,能排得上号了。当时的10万日耗,是几十上百款产品集合在一起,最后达成的这个效果。

但现在呢?已经出现了很多单款产品日耗超过10万,甚至不少日耗几十万的产品。这意味着什么?

意味着你的产品被抢量了。

比如抓大鹅火的时候,随处都能看到抓大鹅的广告。原本玩你游戏的,虽然对抓大鹅不感兴趣,但看到这么多次广告,以及看到身边很多朋友都在玩,那么就会选择也去玩一下试试。玩着玩着,就会有些用户喜欢上这类游戏,从而你的用户就流失了。

我们现在火的游戏,普遍都有一个趋势,就是用户时长是越来越长,用户留存也越来越长。但用户的时间是有限的,那么意味着用户玩了A游戏,玩得越久,那么BCDE游戏的时长就会越短,从而就会出现其他游戏越来越少量了,越来越不好跑了。

赢家通吃,20%的产品,占了80%的流量(以后很可能是10%的产品占了90%的流量)

于是,为了解决这个问题,很多厂商也不得不跟进进入长开发周期,长运营周期的产品中,这市场会被拱得越来越大,但也会越来越卷。

2、现在做优质产品还来不来得及?

现在入局做优质产品,其实完全是OK的。国内小程序游戏发展也没有几年,而精品化这个趋势也是这两年才开始在平台的刻意营造下慢慢成型。

做好产品,是需要打磨的,是需要时间的积累,团队的成长,而现在的市场环境,让老乔觉得有做好产品的红利。大家记不记得打螺丝,当时很多人都换题材、换玩法在洗用户,当时很短的几个月榜单上陆陆续续上榜了很多各种各样的打螺丝产品。这说明好一些的产品,市场是比较接受的,是容易冒头的。

记得一个朋友和我说过,现在的市场只要抄得够快,别人吃肉,还是能有口汤喝的。

这两年寡头效应还不是很明显,虽然榜单的头部基本上就是那么几款产品,但中部和尾部的产品变动还是非常大的,那说明还有很多机会。但如果错过了这个市场洗牌的时间窗口期,等市场成熟,寡头形成,小团队就没有太多的机会了。

团队现在开始转型做积累,老乔理解是完全合适的。

3、现在做平台对抗性的产品还有没有空间?

在前几年的时候,市场还很粗犷,野蛮生长,很暴力。但随着这几年市场的成熟,平台也在一步步地有意识收紧规则,刻意在培养市场往优质产品的方向走。大家可以回顾一下:

23年的7月16号广告金政策,广告金和时长挂钩;

然后是24年平台的违规审核政策的调整,把违规处罚和代理商的保证金捆绑在一起,还加大了违规处罚力度;

还有就是腾讯3.0的投放系统规则,让依赖堆基建产品开始精耕细作地投放;

以及去年闹得沸沸扬扬的小游戏备案的事情,让账号获取难度指数级上升,成本也在拔高。

这一步步,无疑都是平台在收紧口子,在刻意优化市场,想把那些钻平台规则漏洞的产品,那些靠批量马甲包生存的产品,那些靠误点、强弹、扒包之类的产品,基本上都会随着时间的流逝,很多这些厂商就会要么选择转型,要么扛不住解散。

或者最后的最后,依旧会有人还在做这类和平台对抗的事情,但都会变成很小很小的一部分了,在这市场里已经微不足道了。

#数码浪潮计划#